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언리얼 엔진 5 Content 폴더 구조와 에셋 관리|이름·검색·리디렉터

언리얼 프로젝트가 커질수록 에셋을 만드는 시간보다 찾고 정리하는 시간이 늘어납니다. 처음부터 프로젝트 전용 폴더, 일관된 이름, 에디터 안에서 이동이라는 세 가지 원칙을 지키면 관리 비용을 줄일 수 있습니다.실습 환경과 결과항목내용운영체제Windows 11 24H2언리얼 엔진Unreal Engine 5.7.4프로젝트BlogFirstProject실습 경로/Game/BlogTutorial실제 프로젝트에 폴더 6개를 만들고 이름 검색, 유형 필터, 폴더 메뉴와 리디렉터 정리 항목을 확인했습니다.1. Content Browser의 다섯 영역Content Browser는 프로젝트의 에셋을 만들고 가져오고 정리하는 공간입니다. 주요 영역은 폴더 트리, 추가·임포트 버튼, 현재 경로, 검색·필터, 에셋 뷰로 나뉩니다..

언리얼 엔진 5 에디터 화면 구성|뷰포트·아웃라이너·디테일 패널

Unreal Editor는 여러 패널이 한 화면에 모여 있어 처음에는 복잡해 보입니다. 하지만 장면 확인 → 액터 선택 → 속성 수정 → 에셋 관리 흐름만 이해하면 기본 작업을 시작할 수 있습니다.실습 환경항목내용운영체제Windows 11 24H2언리얼 엔진Unreal Engine 5.7.4프로젝트BlogFirstProject템플릿Third Person Blueprint시작 레벨Lvl_ThirdPerson이번 글에서는 실제 UE 5.7 화면을 기준으로 메뉴 바, 툴바, 레벨 뷰포트, 월드 아웃라이너, 디테일 패널, 콘텐츠 브라우저와 하단 툴바를 확인합니다.에디터 전체 화면부터 보기영역용도메뉴 바프로젝트 설정과 편집기 창을 엽니다.메인 툴바저장, 액터 추가, Blueprint, Play를 실행합니다.레벨 ..

언리얼 엔진 5 첫 프로젝트 만들기|Third Person Blueprint 실행까지

언리얼 엔진이 설치돼 있다면 첫 프로젝트는 Project Browser에서 바로 만들 수 있습니다. 이 글에서는 UE 5.7의 Third Person Blueprint 프로젝트를 생성하고 Play로 캐릭터 이동까지 확인합니다.실습 환경과 결과항목설정운영체제Windows 11 24H2, 빌드 26100.8037언리얼 엔진Unreal Engine 5.7.4카테고리·템플릿게임·3인칭(Third Person)구현 방식블루프린트(Blueprint)타깃 플랫폼Desktop퀄리티 프리셋Maximum베리언트없음프로젝트 이름BlogFirstProject실제 프로젝트 생성, 에디터 로드, Play 실행, 캐릭터 이동을 모두 확인했습니다.1. 새 프로젝트 화면 열기Epic Games Launcher의 Unreal Engin..

전기차도 매번 100% 충전하면 안 될까?|배터리 오래 쓰는 습관

전기차를 처음 타면 “항상 100%까지 충전해야 할까?”, “급속충전을 자주 하면 배터리가 망가질까?” 같은 고민이 생깁니다.결론부터 말하면 모든 차량에 똑같은 숫자를 적용할 필요는 없습니다. 배터리 종류와 차량의 관리 방식이 다르기 때문에 제조사의 사용설명서가 가장 우선입니다.배터리 수명은 무엇을 뜻할까?전기차 배터리는 사용하면서 저장할 수 있는 에너지의 양이 서서히 줄어듭니다. 이를 배터리 열화라고 합니다.배터리 열화는 어느 날 갑자기 사용할 수 없게 된다는 뜻이 아닙니다. 완전 충전 후 주행거리가 예전보다 조금씩 짧아지는 형태로 나타나는 경우가 많습니다.배터리 상태는 보통 SOH(State of Health)라는 개념으로 표현하지만, 표시 방법과 진단 기준은 제조사마다 다릅니다.매번 100% 충전하..

생활IT/전기차 2026.09.06

전기차 한 번 충전하면 얼마일까?|충전비 계산하는 법

전기차 충전비는 배터리 크기만 보고 계산하지 않습니다. 실제로 충전한 전력량에 충전소의 단가를 곱하면 대략적인 비용을 알 수 있습니다.예상 충전비 = 충전량(kWh) × 충전 단가(원/kWh)먼저 kWh를 알아두자kWh(킬로와트시)는 전기 사용량을 나타내는 단위입니다. 충전기 화면에 40kWh를 충전했다고 표시되고 단가가 300원/kWh라면 비용은 약 12,000원입니다.40kWh × 300원 = 12,000원주유할 때 리터와 리터당 가격을 곱하는 것과 비슷합니다.배터리 용량 전체를 매번 충전하는 것은 아니다배터리가 70kWh인 차량을 20%에서 80%까지 충전한다고 가정해 보겠습니다. 채우는 비율은 60%이므로 단순 계산한 충전량은 42kWh입니다.70kWh × (80% - 20%) = 42kWh배터리..

생활IT/전기차 2026.09.06

전기차 화재가 걱정될 때 알아둘 것|징후·대피·예방 수칙

전기차 화재 소식을 접하면 충전이나 지하주차장이 불안하게 느껴질 수 있습니다. 막연히 두려워하기보다 이상 징후가 생겼을 때 어떻게 행동할지 알아두는 것이 중요합니다.이 글은 화재 빈도를 비교하기보다 일반 운전자가 기억해야 할 행동을 정리합니다.배터리 화재는 무엇이 다를까?전기차는 여러 배터리 셀을 묶은 고전압 배터리 팩을 사용합니다. 셀이 충격이나 결함 등으로 과열되고, 발생한 열이 주변 셀로 연속해서 번지는 현상을 열폭주라고 합니다.배터리 화재는 꺼진 것처럼 보여도 내부에 열이 남아 다시 불이 붙을 가능성이 있습니다. 진압과 이동에는 전문 장비와 절차가 필요하므로 운전자가 직접 해결하려 해서는 안 됩니다.이런 이상이 보이면 바로 멈추자차량의 배터리·전기 시스템 경고 메시지차량 아래쪽이나 충전구 주변의 ..

생활IT/전기차 2026.09.06

전기차 주행거리는 왜 매번 다를까?|계기판 예상거리의 원리

전기차를 타다 보면 배터리 잔량은 비슷한데 예상 주행거리가 어제와 다를 때가 있습니다. 고장이 아니라 차량이 현재 조건에 맞춰 거리를 다시 계산한 결과일 가능성이 큽니다.예상 주행거리는 확정된 숫자가 아니다계기판의 예상 주행거리는 배터리에 남은 에너지와 최근 전력 소비를 바탕으로 계산한 예측값입니다.쉽게 표현하면 다음과 같습니다.예상 주행거리 ≈ 남은 배터리 에너지 ÷ 예상 전비전비는 전기 1kWh로 얼마나 멀리 달렸는지를 나타냅니다. 최근 전비가 좋아지면 예상거리가 늘고, 전력 소비가 많아지면 줄어듭니다. 실제 계산 방식은 차량마다 다릅니다.운전 습관이 숫자를 바꾼다급가속과 높은 속도는 더 많은 전력을 사용합니다. 반대로 부드럽게 가속하고 일정한 속도를 유지하면 전비에 도움이 됩니다.전날 고속도로를 빠..

생활IT/전기차 2026.09.06

전기차 충전은 주유와 무엇이 다를까?|완속·급속충전 쉽게 이해하기

주유는 연료를 빠르게 채우고 바로 떠나는 방식입니다. 전기차 충전은 차가 멈춰 있는 시간을 활용한다는 점이 다릅니다.집이나 회사에서는 천천히 충전하고, 장거리 이동 중에는 빠르게 충전하는 것이 기본입니다.완속충전: 주차하는 동안 채우기완속충전은 교류(AC) 전기를 차량 내부 장치가 배터리에 맞게 바꿔 저장하는 방식입니다.충전 속도는 느리지만 오랫동안 주차하는 집, 아파트, 회사에서 사용하기 좋습니다. 밤에 연결해 두고 아침에 출발하는 모습이 대표적입니다.매번 배터리를 비운 뒤 충전할 필요도 없습니다. 스마트폰처럼 주차할 때 필요한 만큼 보충하면 됩니다.급속충전: 이동 중 빠르게 보충하기급속충전은 충전기가 변환한 직류(DC) 전기를 배터리에 직접 공급합니다. 완속보다 빠르기 때문에 고속도로 휴게소나 장거리..

생활IT/전기차 2026.09.06

전기차는 엔진 없이 어떻게 달릴까?|초보자를 위한 전기차 원리

전기차에는 휘발유나 경유를 태우는 엔진이 없습니다. 대신 배터리에 저장한 전기로 모터를 돌려 바퀴를 움직입니다.복잡해 보이지만 기본 흐름은 간단합니다.충전기 → 배터리 → 인버터 → 모터 → 감속기 → 바퀴배터리: 전기를 저장하는 공간배터리는 내연기관 자동차의 연료탱크와 비슷한 역할을 합니다. 충전기로 받은 전기를 저장하고 주행할 때 모터에 공급합니다.계기판의 배터리 잔량은 연료 게이지와 비슷하며, 남은 전력과 최근 운전 환경을 바탕으로 예상 주행거리를 보여줍니다.인버터: 전기의 흐름을 조절인버터는 배터리의 전기를 모터가 사용할 수 있는 형태로 바꾸고, 모터의 속도와 힘을 조절합니다.운전자가 가속 페달을 밟은 정도에 맞춰 필요한 전력을 전달하는 중간 관리자라고 생각하면 쉽습니다.모터: 전기로 바퀴를 움직..

생활IT/전기차 2026.09.06

언리얼 엔진 Blueprint vs C++|1인 개발자는 무엇을 선택해야 할까?

언리얼 엔진에서는 Blueprint와 C++ 모두로 게임 기능을 만들 수 있습니다. 하나만 고르기보다 빠른 제작은 Blueprint, 핵심 시스템은 C++로 나누어 사용하는 방식이 일반적입니다.Blueprint란?Blueprint는 노드를 연결해 로직을 만드는 언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 시스템입니다.코드 없이 흐름을 확인하기 쉽습니다.수정 후 결과를 빠르게 테스트할 수 있습니다.UI, 연출, 간단한 상호작용에 적합합니다. 다만 그래프가 커지면 흐름을 찾기 어렵고, 여러 기능이 연결된 대형 시스템은 관리가 복잡해질 수 있습니다.Unreal C++란?Unreal C++는 언리얼 엔진의 클래스와 API를 사용하는 C++ 개발 방식입니다.복잡한 시스템을 구조화하기 좋습니다.대량 연산과 반복 처리에 유리합니다..